DMC团队是如何获得第二次机会的(视频)
2022-05-20 点击量:
By Andy Robinson


这部2017年上映的黑暗奇幻史诗电影以其出色的动作捕捉表演和对现实世界心理健康问题的深刻刻画,为观众带来了超出独立电影公司预期的高质量、独特的体验。


这款游戏获得了商业上的成功,而它的开发者却在一系列的失望中挣扎。不久之后,该公司获得了回报,微软支付了一笔数目不详的款项,将Ninja Theory打造成其第一批工作室阵容中的最新成员。


但在塞努阿的牺牲挤满了这家剑桥开发商的大厅、获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)之前,它最出名的是arcad风格的动作游戏,比如索尼发行的《天堂之剑》,以及被低估为犯罪的《被奴役的人:西游记》。


但是正是Capcom的合作,DMC: Devil May Cry,点燃了《地狱之刃》的火花,并取得了随后的成功。这部坚韧不拔、偶尔也会引发争议的翻拍电影受到了影迷和影评人的欢迎,但它最终未能给电影公司带来商业收益。尽管《忍者神龟》的销量超过了200万册,但《忍者神龟》所获得的版税收入仍不足以维持它过去的运营方式。


因此,工作室的领导们想出了一个新计划:把员工分成更小的团队,发布更短、更专注、但质量却很好的游戏。正是这种“独立aaa”的方法导致了八小时地狱之刃的诞生,并彻底改变了忍者理论的未来。

地狱之刃占据了忍者理论的大厅


但忍者理论的新发展哲学并没有抛弃街机游戏的根源,反而使它有能力进一步探索这些根源。出血边缘是第二个走出工作室“独立aaa”咒语的项目,它在开发团队中有不少熟悉的面孔。


“我在DMC上完成了所有的战斗,所以这就是我想要制作这个项目的原因,”创意总监Rahni Tucker解释道。”亚伦·麦克艾力哥特是这两款游戏的首席环境设计师,另外我们有同样的首席程序员,游戏玩法编码器,环境设计师……在这个项目中有不少DMC的人。


Tucker在Ninja Theory位于英国剑桥的办公室接受VGC采访时表示,开发者的理念转变并不是要放弃过去所创造的游戏类型,而是让他们能够在没有大型开发团队风险的情况下继续创造游戏。



青瞳视觉编译(如版权问题,请及时联系青瞳进行删除,给您带来的不便请谅解)

标签: