在我们不断追求电子游戏中更真实的元素时,动作捕捉技术一直被用于创造流畅、准确的动画,让我们最喜欢的角色栩栩如生。但不仅仅是人类被雇佣去做动作捕捉,我们也在电子游戏开发中使用我们的四条腿的朋友去创造家养的同伴和野生动物。
漫威游戏公司和Eidos-Montreal最近联手推特账号WeRateDogs,展示了两只动作捕捉狗,它们穿着即将到来的《银河护卫队》游戏的服装。迭戈是一只金毛猎犬,他帮助能心灵感应的太空狗Cosmo制作了动画,而他的小狗朋友格莱托则把自己的演技传授给Cosmo的一群太空小狗。这些狗被测试他们的步伐,要求做诸如吠叫,跳跃,爬行,挖掘,旋转和玩捡东西的行为。
对于狗狗们来说,这看起来很有趣,但动物动作捕捉对动画师和开发者来说是一个独特的挑战。首先,人类演员通常会穿氨纶套装,在关节和其他身体标志上有反光标记。但我们不得不想出一些有创意的方法来为狗狗打扮。
《使命召唤:幽灵》的首席动画师扎克·沃尔克(Zach Volker)与两只德国牧羊犬科林(Colin)和鲁格(Ruger),以及一只比利时马里诺瓦牧羊犬里科(Rico)合作,创造了一只可玩的军犬莱利(Riley)。他们一开始是为有皮肤问题的狗狗设计的一套衣服,但沃尔克说科林“很快就会变热,所以我们只能每20分钟工作一次。”动作捕捉主管克里斯蒂娜·阿德梅尔补充说,这些狗最初穿着特殊的橡胶靴子,上面粘着标记。事实证明,他们的动作僵硬而不自然,或者,用沃尔克的话来说,科林“像吃了糖蜜一样走来走去”。为了补救这个问题,他们把靴子全部拿掉,并在关键点上使用不显眼的反光胶带,而不是穿一身衣服。
Remedy Entertainment的社区经理Vida Starcevic透露,在与斯塔福德郡斗牛梗Uuno的动作捕捉实验中,他们首先尝试了为狗狗使用外科康复服。Starcevic表示,“布料的厚度让Uuno感到不舒服和怪异。”他们还使用了容易脱落的胶带,让Uuno更加放松。
除了衣服,在记录动物动作捕捉时,能否在正确的位置放置标记以形成更完整的画面是另一个困难。Digic Pictures是一家为《刺客信条》、《最终幻想》和《战锤》等大片制作电影的匈牙利工作室,该工作室录制了一段猫拍玩具、旋转追逐美食和跳栏的视频。你会注意到猫的尾巴上没有任何标记。据推测,这是因为猫用尾巴来保持平衡和交流,在那里放置标记会让它们害怕、不舒服或不自然地移动。
即使把靴子扔了,把衣服扔掉了,你仍然会看到一只不知道你在做什么或为什么要这么做的动物。鲁格的驯兽师克里斯·康奈尔(Chris Connell)与牧羊犬一起为莱利提供动作,他描述了这一复杂情况:“这就像,‘好吧,狗,假装这是一个农村环境或沙漠地区,并采取相应的行动,’而鲁格说,‘伙计,我仍然在同一个工作室,我不明白什么背景会有什么不同。’”对鲁格和他的同事们来说,他们并没有把直升机飞行员从座位上拽下来,他们只是像训练时那样撕开了填充完好的人类咬包。
在2021年3月,扩展世界将猎犬DLC引入到猎人:野性的呼唤中。DLC给你一个犬伴来协助你的狩猎探险。在一次采访中,游戏设计师Arshak Ardeshir谈到了与犬类合作的挑战:“……与人类演员不同,你不能告诉狗“再做一次,但请先用左脚停下来。”这使得人们很难预测当下的行动将如何进行。但通常情况下,我们会在意料之外的地方得到我们需要的东西,有时看似简单的事情根本就不会发生。”
请注意,在每一个动作捕捉过程中,开发人员倾向于使用与他们试图描绘的狗相同或相似的品种。这可能不是必需的,但从德国牧羊犬或比利时马里诺犬那里获得攻击序列可能要容易得多,它们经常被训练做警察和军事工作。类似地,《猎人:野性的呼唤》中使用的狗似乎是指针和某种类型的嗅探犬的品种,它们有从事漫游、跟踪和找回行为的自然倾向。
Ardeshir表示,另一个问题是“创造狗与玩家之间的互动”,这源于“调整和同步多个角色的技术障碍”。这突出了捕捉动物与人类互动的重要性,而不是单独记录数据并试图在事后进行调整。
“旅行者故事”(Traveller’s Tales)动作捕捉部门主管西蒙·詹姆斯(Simon James)对捕捉一匹马和骑手的场景表示赞同:“……它的重量和骑在上面的不一样。所以当骑手表演格斗动作时,就像马在周围移动一样,它必须以完全不同的方式转移它的重量和平衡。”如果骑手和马在不同的阶段被捕捉,那么弹跳、手和腿的线索以及其他微妙的动作就不会对齐。
当涉及到马时,在视频游戏动画中使用动作捕捉还有另一个难题。它们比狗和猫大得多,很难找到性情好的狗来做这项工作,它们需要更复杂的设置来记录,你需要熟练的骑手和驯兽师来防止受伤。《最后生者2》的开发团队原本想租一个马术中心来捕捉马匹动作,但最终决定使用索尼的工作室。这款游戏的首席动画师Jeremy Yates在推特上开玩笑说,“目前世界上几乎所有的橡胶垫子都是为地板订购的。”
虽然索尼的工作室可能只够拍摄一匹马的跳跃动作,但如果你没有资金执行自己的动作捕捉项目,你就必须依赖独立工作室收集的数据。没人能保证他们会得到你想要的。西蒙·詹姆斯(Simon James)指出:“对马来说,几乎没有什么特技表演……摔倒、直立、骑手攻击。”事实上,Naughty Dog(《the Last of Us Part II》的开发商)的联合总裁Neil Druckmann承认,Naughty Dog与Sucker Punch
Productions分享了他们的马动作捕捉数据,为《Tsushima Ghost》制作了马的动画。分担一份工作就是减半一份工作。
在动物动作捕捉中似乎有很多复杂的东西。但随着电子游戏变得越来越宏大,开发者也在努力追求更高的准确性,很明显,对技术的需求不会消失。幸运的是,开发人员、动画师和动物饲养员不断想出巧妙的解决方案来简化过程并获得所需的数据。希望我们的四足同事们对他们每小时的奖励和后背挠痒都很满意。