准备metahuman资产
1. 将metahuman的资产导入UE,在内容浏览器中找到骨骼网络体
2. 右键骨骼网络体,在“资产操作”中选择“导出”
3. 将骨骼网络体以fbx的格式保存到本地,在导出时,选项中取消“细节层级”的勾选
4. 在maya或者motionbuilder中打开导出的骨骼网络体,将骨骼姿势调整为标准T-pose,并保存导出
(metahuman初始姿势)
(标准T-pose前视图)
(标准T-pose右视图)
(标准T-pose顶视图)
在avatar中进行重定向并匹配数据源
1. 将保存的文件拖拽入avatar的场景视图
2. 在视图菜单中,打开CMAvatar的重定向窗口
3. 进行重定向指认,将metahuman的骨骼一一指认进CMAvatar的人物节点
(对应关系表)
Metahuman骨骼名称 | CMAvatar人物节点名称 |
Pelvis | hips |
Spine_01 | spine |
Spine_02 | Spine1 |
Spine_03 | Spine2 |
Spine_04 | Spine3 |
Spine_05 | Spine4 |
Neck_01 | neck |
Neck_02 | Neck1 |
head | head |
Clavicle_l | leftshoulder |
Upperarm_l | leftarm |
Lowerarm_l | leftforearm |
Hand_l | lefthand |
Middle_01_l | Lefthandmiddle1 |
Middle_02_l | Lefthandmiddle2 |
Middle_03_l | Lefthandmiddle3 |
Lefthandmiddle4 | |
pinky_01_l | Lefthandpinky1 |
pinky_02_l | Lefthandpinky2 |
pinky_03_l | Lefthandpinky3 |
Lefthandpinky4 | |
ring_01_l | Lefthandring1 |
ring_02_l | Lefthandring2 |
ring_03_l | Lefthandring3 |
Lefthandring4 | |
Thumb_01_l | Lefthandthumb1 |
Thumb_02_l | Lefthandthumb2 |
Thumb_03_l | Lefthandthumb3 |
index_01_l | Lefthandindex1 |
index_02_l | Lefthandindex2 |
index_03_l | Lefthandindex3 |
Lefthandindex4 | |
Thigh_l | leftupleg |
Calf_l | leftleg |
Foot_l | leftfoot |
Ball_l | Lefttoebase |
4. 指认完成后在面板中开启锁定
5. 在项目中打开一段动捕数据
6. 在重定向面板中匹配数据源
7. 点击播放数据,打开循环播放
在UE中接收数据并应用
1. 打开接口面板,启用数据流
2. 在UE中打开chingmu插件
3. 在插件的细节页面中,将“address”修改为“MCAvatar@本机IP地址”
4. 勾选“connect”,如果连接成功,面板下方会显出数据名称
5. 找到metahuman的骨骼网络体,右键选择“创建动画蓝图”
6. 双击打开刚刚创建好的动画蓝图,输入文字搜索并创建“ChingMuRetargetPose”节点
7. 不要勾选强制X轴,连接两个节点
8. 编译保存蓝图
9. 找到metahuman的角色蓝图,双击打开,选择body模块
10. 找到“live retarget”面板,选择“使用动画蓝图”,选择我们刚刚建立的动画蓝图
11. 修改好后,编译并保存蓝图
12. 在chingmu插件面板中选中数据源,再选中角色蓝图,选择attach,可以看到“attach”栏里出现了蓝图名称,表明匹配成功
13. 运行关卡查看效果
附测试文件
说明:记事本打开Xmap文件,修改fbx路径为本地路径后保存target C:/Users/xuyiqing/Desktop/metahumans1216.FBX在Avatar的大纲-》人物角色中右键加载Xmap文件即可。